
PARTE II
Hoje é
sexta-feira 13! (de novo esse papinho?)
Pegando carona no
post de ontem, agora vamos analisar como enriquecer seu jogo com essas crendices malucas (não se esqueça de seu pé-de-coelho!):
Primeiramente, se o cenário é de fantasia, partimos do pressuposto de que há magia em seu cenário - muita ou pouca, mas há.
Sendo assim, é bem possível que certas crenças REALMENTE funcionassem, afinal, se um mago fala coisas sem sentido, faz poses engraçadas e solta uma bola de fogo, porque algo parecido (em menor escala, claro) não pode acontecer com o carinha que pula numa perna só e diz “São Longuinho, São Longuinho, se eu achar a minha espada vorpal, eu dou três pulinhos!!!”
Uma opção interessante é que um personagem não conjurador poderia lançar uma magia de nível 0, através de um rito estranho, dois exemplos:
Virtude: uma esposa que dá ao seu marido um colar de dentes de lobo passado há várias gerações em sua família. Concedendo 1 PV extra ao marido, uma vez ao dia, como na magia.
Luz: Um vidro com alguns
vaga-lumes dentro, caçados
durante uma noite de lua cheia, próximo ao
Lago das Damas. Fazendo o efeito da magia Luz, durante um período relativamente curto.
Existem também os costumes puramente interpretativos, ótimos para dar uma cor ao cenário:
Em Ymirian, por exemplo, dizer o nome do Deus da Morte, Arawun, é considerado mau agouro (veja na
história do Van que o capitão evita dizer o nome do deus). Pois seria equivalente a convocá-lo, por isso, costuma-se bater (levemente, claro) na boca quando o nome Arawun é pronunciado.
Outro costume, também com relação a divindades, é o hábito de cuspir no chão ao dizer o nome do culto maligno, a Legião Conspurcada.
Além de costumes relacionados às fadas, como deixar pequenas oferendas no primeiro dia do Outono, para que as dríades tragam uma boa colheita.
Historicamente, também, os gregos tinham o costume de colocar uma moeda na boca de seus mortos, que serviria para pagar o barqueiro do outro mundo, Caronte, e levá-los ao descanso eterno.

Caronte: por uma moeda ele te leva ao descanso etero - que pechíncha!
As possibilidades são imensas. Lembre-se que, como o RPG é um jogo de interpretação, detalhes deste tipo são ótimos para enriquecê-la.
Claro que, se os jogadores começarem, toda hora, a caçar vaga-lumes no Lago das Damas, em noites de lua cheia, querendo lanternas de graça, quem sabe algum evento extraordinário não faça o efeito terminar... ou, até mesmo, uma Dama do Lago poderosa e bem nervosa não apareça...
GG - Administrador Escravo
(correndo em direção ao Lago das Damas, em uma noite de lua cheia e...)