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domingo, 2 de dezembro de 2012

Ae galera o blog de Karameikos onde manteremos nossa nova campanha!

http://historiaskarameikos.blogspot.com.br/

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quarta-feira, 27 de junho de 2012

O Reino de Asrinon


          A Península da Prata é uma formação antiga do planeta de Vaniya. Situa-se a extremo oriente do grande continente central, ligado a ele, na região de Silverwood, por estreito braço de terra com apenas 40 quilômetros de largura. Estudiosos afirmam que em apenas algumas centenas de anos o Golfo de Rinon engolirá de vez a conexão da península com o continente, transformando-a numa enorme ilha. Seu clima é bastante equilibrado, enfrentando todas as estações do ano em períodos de tempo parecidos. Possui terras férteis ainda pouco exploradas. Conta com uma antiga floresta de carvalhos que cobre a porção norte da península até o pé de uma estranha formação rochosa chamada Dente de Pedra. Ao sul, a Cordilheira Argêntea se mostra rica em minérios de carvão, ferro, níquel e em especial prata, muita prata. Dois grandes lagos – o Gerden, no centro da península e o Kerr, mais ao sul, à oeste da cordilheira - são os principais nodos de uma emaranhada rede hidrográfica que favorece muito o desenvolvimento da vida na região.
          A região nunca foi densamente povoada, talvez porque a navegação das civilizações de Vaniya não seja muito desenvolvida, ou talvez mesmo por um simples relapso da maioria das raças em não reconhecer o grande potencial da península. Alguns lugarejos humanos muito isolados floresciam aqui e ali na região mas nunca chegaram a se transformarem nas grandes cidades que os homens costumam construir. Anões já ocupam a Cordilheira Argêntea há pelo menos mil anos, mas sua natureza montanhosa e subterrânea os mantém fixados na cordilheira, onde construíram o maravilhoso complexo da Citadela das Runas, ocupando os cinco picos mais altos das montanhas e interligando-os por túneis e cidades subterrâneas. Halflings ocupam as colinas ao norte da cordilheira desde tempos desconhecidos sem nunca terem sido incomodados por outras raças. Segundo alguns registos, há cerca de trezentos anos atrás uma outra linhagem de anões chegou à península. Eram conhecidos como o Clã de Duggerdin e fugiam de inimigos orcs que atacaram seu antigo lar. Chegaram pelo norte e se instalaram no Dente de Pedra. Entretanto, os orcs vieram em seu encalço e não deixaram um único sobrevivente. Felizmente os inimigos dos anões não tinham interesse na Península da Prata, que aparentemente não hospedava nenhuma civilização que pudessem saquear.
          Duzentos anos depois, um fenômeno interessante aconteceu. Um grande fluxo de homens e mulheres humanos migrou para a Península de Prata. Aparentemente fugiam do punho de ferro dos tiranos que governavam o Reino de Interinon, cuja única cidade é Derinon. Num dado momento, centenas de embarcações mal construídas cruzavam o Golfo de Rinon e aportavam ou se despedaçavam na costa oeste da Península. Os homens rapidamente se espalharam e fundaram pequenos vilarejos pela região. O primeiro assentamento importante que os humanos construíram foi o Forte Stanton, na costa oeste por onde chegaram – era uma forma de manter a vigilância sobre Derinon, cujos senhores juraram vingança aos emigrantes. Posteriormente, o posto de Kerrfield foi construído às margens do lago Kerr, ao norte de Stanton. Os maiores fluxos de imigrantes seguiram mais para o norte, onde finalmente construíram em apenas poucos meses a grande cidade de Varinon, que veio a se tornar capital do novo reino que tinha o nome de Asrinon – significava, na linguagem local “liberdade construída com as próprias mãos”.
          Varinon ficava à vista, do outro lado do golfo, do posto avançado de Caprinon – um forte onde a maior parte do exército dos tiranos ficava, pois fazia fronteira, se bem que bastante distante com terras dos elfos, com os quais os senhores de Inderinon nunca haviam feito o menor contato amistoso. Mas o povo de Varinon não os temia, a cidade fora construída e fortificada, com o passar do tempo, diversas ordens religiosas, arcanas e de cavalaria se instalavam ou floresciam na cidade.
          Uma vez que Varinon tornar-se segura, constituindo uma verdadeira muralha protetora da Península, o Reino de Asrinon passara a se expandir para leste. Inevitavelmente ocorreu o contato com as raças que já estavam por lá. Os halflings mais velhos não gostaram dos invasores e se enfiaram em suas casas na colina resmungando que seu sossego havia acabado. Os mais jovens sentiram-se muito cativados por essas pessoas em busca da construção de um lar, descobriram que sua vida poderia ser mais interessante e excitante convivendo com os humanos e, com medo de ficarem ranzinzas como os mais velhos, entrosaram-se facilmente com os recém-chegados. Com os anões, que observaram toda a saga dos refugiados em direção à península e viram suas cidades serem erguidas, os humanos perceberam que seria necessário uma diplomacia um pouco mais erudita. A primeira missão diplomática oficial do Reino de Asrinon foi liderada pela delegação de cinco cavaleiros da 1ª Ordem dos Templários de São Cuthbert – originada nos poucos anos de existência de Varinon, sendo a ordem mais tradicional do Reino. Os anões concordaram em estabelecer relações amistosas com os humanos contanto que os últimos se comprometessem a não subir ou adentrar a Cordilheira Argêntea – os humanos teriam total liberdade para usar como quisessem as terras baixas. Vendo a necessidade de se portarem oficialmente, os anões batizam toda a Cordilheira Argêntea como “União da Citadela Rúnica” - mas continuam usando o nome da cordilheira internamente.
        Eventualmente, outras raças entravam em contato com os humanos da península. Era possível encontrar aqui ou acolá um gnomo de passagem, sem que fosse possível saber de onde ele veio ou para onde ia. Nas florestas do norte de Oakbam, encontrava-se ocasionalmente homens e mulheres altos e truculentos, com dentes protuberantes – descendentes talvez dos Orcs que aniquilaram o Clan Duggerdin – entretanto eles não parecia possuir uma cidade ou assentamento – talvez vivessem em tribos. Elfos eram raramente vistos longe das florestas de Oakbam, lugar que por sinal não são suas florestas de origem. Uma pequena vila de lenhadores e caçadores, que existia dentro da floresta desde antes da migração já estabelecia contato com os elfos de Silverwood e permitiam que eles patrulhassem as florestas de Oakbam. Não são conhecidos descendentes de elfos com humanos dentro da Península da Prata. O vilarejo, que veio a se chamar Oakbam foi incluído em Asrinon, após um acordo com o druida local.
           Tendo acertado os assuntos diplomáticos, o humanos deram continuidade à sua expansão. Fundaram a cidade livre de Colemouth no extremo sul da península como uma forma de selar a aliança com os anões da cordilheira. Enquanto diversos lugarejos e vilas se espalhavam pela península, Emerill, a última cidade fundada, que situa-se a oeste da península se desenvolveu estonteantemente rápido. Os homens de Emerill aprimoraram a navegação e partiram para leste, na direção do desconhecido. Apenas para descobrirem que estariam em uma região conhecida nos mapas. Vaniya era de fato redonda e a cidade dos homens dos navios estabeleceu o comércio com nações do outro lado mundo, mas que na verdade estavam a poucas semanas de viagem da península. Em apenas 40 anos, Emerill já é a segunda maior cidade de Asrinon, é uma cidade vibrante e misteriosa. Um lugar de aventuras.
         A religião é um elemento extremamente presente em todos os setores da sociedade asrinoana. É praticamente impossível encontrar algum pessoal dentro do reino, seja de qual raça, profissão ou nível social ela for, que não professe sua fé perante alguma divindade. Para o povo de Asrinon, os deuses exercem grande influência direta sobre a vida dos mortais, então é necessário pedir proteção. Os refugiados de Inderinon afirmam que os tiranos que governam a região eram possuídos por uma influência maligna chamada Ius. Um semideus nascido no mundo mortal e que vaga por ele, causando o mal por suas próprias mãos ou pelas de seus súditos. O grande inimigo de Ius é São Cuthbert – nascido mortal, e elevado à condição de divindade por defender incansavelmente a devoção, a ordem e a bondade. Por este motivo, o santo se tornou o padroeiro de reino. O embate entre Ius e São Cuthbert é replicado entre Inderinon e Asrinon.
         A Ordem dos Templários de São Cuthbert de Asrinon é a instituição mais influente em todo a península. Sua sede fica na capital Varinon, mas está presente também em Colemouth e Emerill, além de ter uma representação permanente na União da Citadela Rúnica. Os templários, além de brilhantes guerreiros prontos para defender o reino a qualquer momento, levam a todo local por onde vão os preceitos de ordem, obediência e proteção. A maior parte dos humanos são devotos de São Cuthbert, mas outras raças, talvez por terem suas próprias deidades raramente se convertem ao bertismo. Em Emerill, a Ordem dos Templários enfrenta grandes problemas em impor a ordem e com a falta de fiéis – uma consequência da grande presença de halflings (que são tão ligados à religião quanto os humanos mas a professam de outras maneiras) e estrangeiros, vindos dos reinos além-mar.
          São Cuthbert, apesar de ser o mais adorado em Asrinon, ainda não é tão poderoso quando as divindades tradicionais – fiéis afirmam que São Cuthbert, diferente dos outros deuses, mas assim como seus arquirrival, caminha pelo mundo dos mortais. Desse modo, nos cem anos de vida do jovem reino, diversas religiões se espalharam e ganharam notoriedade. A Grã-Ordem de Heironeous (deus da justiça, honra e bondade) possui um grande templo em Varinon e em diversas localidades do Reino. Heironeous e São Cuthbert andam de mãos dadas contra o mal e o caos, entretanto, paladinos de Heironeous têm se preocupado com o fanatismo da população de Asrinon pode acabar incentivando o confronto entre as duas nações. O Iluminado Templo Pelor (deus do Sol) o mais adorado em todo o mundo ainda não tem presença marcante em Asrinon, mas é possível encontrar seguidores seus ou oferendas a ele. Outras divindades como Obad-Hai (natureza), Ehlonna (florestas, fertilidade), Fharlanghn (viajantes) e Procan (mares) são adorados localmente.
          Os anões talvez sejam mais fanáticos em sua fé por Moradin (deus da terra, criador dos anões) do que os humanos por São Cuthbert, além disso, não sentem vergonha alguma em adorar Vergadain (deus da riqueza e sorte) pois acreditam que a riqueza é uma recompensa justa pelo trabalho. Em resposta ao atos diplomáticos dos humanos os anões usam representantes de Berronar (deusa anã da segurança e verdade) em representações diplomáticas como uma forma de gratidão pelos humanos terem respeitado seu lar e optado pela paz. Os halflings possuem sua própria forma de professar a fé, por isso seus deuses representam festas, bebedeiras, comilanças e diversão, os principais são Yondalla (fertilidade, criadora dos halflings) e Olidammara (ladrões, farra, artistas) e possuem muitos seguidores entre os humanos principalmente.
          Asrinon é um reino jovem e com muito a crescer. Um reino onde há lugares a serem explorados. Um reino onde a fé é forte e os deuses estão presentes. E está de portas abertas para ser conhecido.

Créditos do mapa e dos nomes para Ramah (http://www.cartographersguild.com/showthread.php?5556-Vaniya-by-Ramah) - desculpe pessoal, mas não sou muito bom para criar mapas então pego o que os outros fazem mas a história fui eu quem inventou!!! (por favor não entrem no link para não verem o mapa pq vou usar na campanha, né hheheheh)

Depois queria conversar em particular com todo mundo pra poder montar o background dos personagens certinho. Um abraço a todos.

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terça-feira, 29 de maio de 2012

A Proposta


Olá pessoal, no intuito de reativar um pouco as atividades do blog estou postando um conto que escrevi de última hora, bateu a inspiração e escrevi! Haha - tá certo que ele é um pouco spoiler, conta uma parte da história de uma personagem que não era para que os outros jogadores - ou pelo menos os personagens deles soubessem hehehe. Mas ficou legal porque também ficou uma espécie de recapitulação.

Por fim peço licença poética ao Felipe, por estar usando sua personagem, Jill Castle. Mas espero que goste hehehehe. Um grande abraço a todos e Viva o RPG!


A Proposta

O tempo estava pesadamente nublado no Vale do Elsir. Há muito que uma tempestade como a que se aproximava não caía sobre o campos e florestas do vale. Da última vez que o tempo esteve assim, foi o prenúncio da Guerra da Mão Vermelha, quando uma horda de goblinóides e outras criaturas da cadeia de montanhas do Fogo do Dragão marcharam pela Estrada da Alvorada destruindo cada cidade em seu caminho de Drellin Ferry à Brindol, onde foi finalmente contida.
Cada soldado da horda da Mão Vermelha era um fanático adepto ao culto do Kulkor Zhul, dedicado à Tiamati e liderado pelo temível Azarr Kul. Além dos números exorbitantes e da crueldade de cada um dos soldados goblinóides, a Mão Vermelha contava com bestas das montanhas como gigantes, quimeras, mantícoras e até mesmo um grupo de dragões cromáticos renegados.
Na torre do antigo forte Vraath, Jill Castle, a maga pertencente ao grupo de aventureiros que conteve a invasão da Mão Vermelha sobre o vale, escreve sobre seus últimos estudos sobre encantamentos. Mirrorscales, um pequeno dragão prateado observa, balançando a cauda, sua mestra trabalhando da prateleira em cima da escrivaninha.
Já havia passado dois anos desde a Guerra da Mão Vermelha. Quando o grupo de Jill retornou do Santuário de Tiamati, onde enfrentaram Azarr Kul, nenhum deles se lembrava exatamente o que aconteceu. A experiência certamente abalou a todos – tanto que nunca mais se viram após as comemorações de Brindol. Jill recebeu como recompensa as ruínas do Forte que reconstruiu com seus próprios recursos. Quando seguia de Brindol a sua recém-adquirida propriedade, a maga encontrou entre seus pertences mágicos o um objeto do tamanho de um ovo de avestruz.
Poucas semanas depois, o ovo se chocou, e Jill, reconhecendo a criatura – um dragão prateado – como um ser de grande poder, criou-o e ajudou-o a desenvolver sua habilidades mágicas. Hoje, com pouco mesmo de dois anos, a criatura já sabe falar tantos idiomas quanto sua mestra, lança pequenos truques de mágica e é capaz de se transformar em um garoto com idade entre seis e dez anos quando está na presença de outras pessoas. Realmente fenomenal.
A tempestade lá fora vai ficando mais forte. Num momento, a escuridão do lado de fora se torna intensa e um relâmpago corta o céu. Uma silhueta sombria com enormes asas se posta na janela da torre de Jill. Mirrorscales, amedrontado salta para trás da escrivaninha. A maga se levanta rapidamente olhando para a figura sombria somente para ver faíscas indicando que a magia de proteção, capaz de manter até mesmo os vidros resistentes como placas de ferro, fora quebrada. A janela se abre bruscamente com uma forte lufada de vento que faz os pergaminhos voarem e derrubando frascos de experimentos mágicos.
– Jill Castle... É um prazer conhecê-la pessoalmente – diz a figura com uma voz reptiliana. As luzes das velas mágicas, que não se apagam com o vento, mostram que a figura tem uma forma humanoide. Suas mãos e pés descalços apresentam textura escamosa avermelhada e garras compridas. As roupas não passam de trapos e do rosto com o queixo pontiagudo carrega dois olhos totalmente negros.
– Para você é marquesa!  –  grita Jill.
Com um gesto rápido e uma palavra ininteligível, a maga pega um objeto estranho que magicamente se desintegra e aponta o dedo indicador na direção da criatura. O rosto reto e escamoso se contorce de horror como se uma mão forte estivesse espremendo sua mente. A criatura luta contra a dor mental debatendo a cabeça, que não possuía um único fio de cabelo e com duas pequena protuberâncias que parecem pequenos chifres crescendo. Depois de alguns segundos, ela abaixa a cabeça e faz um ruído como se fosse um suspiro rápido.
 Tanto poder! Sim ele estava certo. Mas não irá conseguir dominar minha mente com um truque tão simples.
A criatura dá um passo a frente, entrando no aposento. Jill dá um passo para trás, olha para o lado e vê o pobre Mirrorscales gemendo como se estivesse sentido dor. A maga sabe que o bebê dragão reage deste modo à presenças malignas – dragões prateados são seres de imensa bondade. Ela se volta para seu visitante inesperado.
 Quem... o que é você?!
 Sou um servo de Wanderlock, o Lorde Supremo dos Dragões. Ele gostaria de vir aqui pessoalmente, mas como a senhorita deve imaginar, ele está... incapacitado... por isso me mandou.
Jill olhou mais uma vez para o Mirrorscales. Vasculhou mentalmente por algum feitiço que fosse efetivo. A criatura parecia poderosa, e qualquer ação impensada deixaria o pequeno dragão prateado indefeso.
– Não tenho assuntos a tratar com seu senhor! Saia! - foi o que disse.
– Claro que não. Mas suas realizações e a de seus amigos, há anos atrás afetou de certa forma meu mestre – abaixou suas enormes asas como em sinal de pacificidade.
– Imagino que Wanderlock tenha ficado irritado com o fato de termos matado o avatar de Tiamati, deusa dos dragões cromáticos – disse a maga em tom de superioridade.
– Não – respondeu longamente a criatura e após um breve sorriso continuou – meu lorde tem apenas à agradecer o fato de terem enfraquecido uma deusa decadente que precisa de goblins e robgoblins para exercer seu poder. Agora o poderoso Wanderlock pode ascender ao lugar de Tiamati e se tornar um deus!
– E o que ele quer de mim?
– Sua mão! Seu poder e sua beleza magnífica encantaram meu mestre. Sou seu mensageiro e trago à senhorita sua proposta de casamento.
O servo abriu suas mãos escamosas com dedos longos e mostrou uma pequena caixa preta. Com a outra mão, abriu a caixa que continha uma aliança dourada. “É mágico” pensou Jill após detectar as essências mágicas que fluíam do anel. O mensageiro colocou a caixa com a aliança num mesa ao lado e disse por fim:
– Pense por quanto tempo quiser, minha cara. Nós dragões temos todo o tempo e paciência do mundo. Serás deusa ao lado de meu senhor e rainha dos dragões. Quando estiver pronta, siga para o norte.
A criatura deu um passo atrás e despencou pela janela. Logo em seguida sua sombra contrastou novamente com um relâmpago em meio a tempestade.
Nos dias que se seguiram, Jill estudou o anel. Suas propriedades mágicas eram magníficas, possuía grande poder, mas sabia que quando o usava, era como se o Rei Dragão entrasse em sua mente. Por que lhe dera um anel assim? Talvez ele soubesse que encontraria dificuldades em sua jornada para dentro do Círculo Draconiano, onde os dragões foram há eras aprisionados pelos Deuses. Talvez o próprio Wanderlock colocasse em seu caminho desafios, como uma forma de provação de sua pretendente.
A maga se lembra de uma tarefa, uma promessa, uma dívida consumada há muito tempo atrás. Talvez tenha se esquecido dela, talvez a tenha abandonado. Sete noites após os acontecimentos relatados, a maga, observava de sua torre uma comitiva de cavaleiros marchando pela Estrada da Alvorada em direção ao seu forte. Ostentavam o brasão de Brindol. Dante...
– Quem são eles, mestra? - perguntou Mirrorscales ao seu lado, em sua forma de garoto, quando estava assim era chamado de Timoty.
– Eles são minha primeira provação. - respondeu Jill após um longo suspiro.

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domingo, 10 de julho de 2011

Este post é pra todos aqueles que foram pro outro lado da força e descobriram como voltar na forma de um fatasminha azulado meio esquisito. (Podia ser pior, voce poderia um monstrinho verde orelhudo ser que engraçado fala.)

Depois de 2 bilhões de anos sem postar nada aqui acabei ficando de bobera na internet madrugada dessas e resolvi ler os textos daqui de novo, acabei ficando nostálgico...
Dizem por ai que o bom filho a casa torna então bora reviver o RPG trespontano ai meu povo! Mesmo que mais ninguém esteja em Três Pontas foi lá que nossas relções com essa arte do demônio começou e se alguém negar o RPG o capeta vai ficar nervoso e vai buscar sua alma antes do tempo estabelecido no contrato de venda de alma!
Agora falando sério, se ninguém voltar aqui e deixarem o RPG ser esquecido eu vou fazer um trabalho pra acabar com a vida de voces seus exus. Ou melhor, vou usar minhas ligações com o PHRAY pra pegar voces. Hehehehe.
E agora como todo nerd que se preza vou colocar um foto da Leya pagando de gostosa só pra não perder o custume.

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terça-feira, 27 de outubro de 2009

Raposa, A Transmorfa...


Raposa, A Transmorfa:

Raposa já foi um homem um dia... Um guardião das florestas conhecedor da natureza.


De temperamento calmo e calculado, Raposa era um entendido das coisas da natureza e protetor convicto da fauna e flora local.

Raposa vivia em um pequeno acampamento de elfos que faziam as patrulhas de proteção da vasta floresta negra que separam Salum de Bonança se estendendo até o sul.

Responsável pela caçada aos homens lagartos que estavam infestando o local, Raposa chega até seu covil das criaturas, um antigo templo... mas não antes de se encontrar com Kim.

Raposa juntamente com Kim limpou o templo, mas desencadearam uma abertura de um portal para o Plano Caótico. Raposa em meio a confusão da magia acabou recebendo transformações em seu corpo. Primeiramente tornou-se uma mulher. E um amuleto mágico se projetou em seu peito repleto de energia das florestas do Plano Caótico.

A partir de então Raposa se transformou em uma espécie de transmorfa, alterando seu corpo com o poder do amuleto. Desde o corpo inteiro, até uma parte apenas deste, Raposa se modela permanentemente até que se seja trocado por um novo poder do amuleto.

Ela ainda aventura-se com Kim utilizando-se do seu poder para conhecer mais sobre as particularidades da natureza.

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segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Enquete: Red Hand of Doom - 3ª ou 4ª edição?

Então pessoal... parece que temos um impasse quanto à isso, esta semana eu e o Felipe conversamos sobre isso, (estava meio alterado no momento da conversa mas estava ciente de tudo hehehehehe) eis um resumo da discussão:


Nota: comentário entre [colchetes] foram adicionados no momento da edição


...


(Após uma breve discussão sobre Narati e Ymirian e xingar um pouco o GG)


Thiagaum: Vou focar as férias no término da Mão Vermelha (seja em 3ª ou 4ª edição) e na sequencia de Narati.


Felipe: Ah... Quanto à isso repensei... e por mim não quero mais passar ela pra 4ª edição. Sabe porquê? To sentido um pouco de saudades de jogar como mago MAGO de verdade. Hehe.


Thiagaum: Haha! Li uma matéria sobre isso esses dias em um Blog, mas o cara defendia a 4ª edição, disse que foi uma boa tirarem a tecla de "autowin" dos magos. (Ponei Rider Blog - 23/10/2009)


Felipe: Autowin? Como assim?


Thiagaum: "Vitória Automática"


Felipe: Ainda não entendi XD


Thiagaum: Vide Jill - "Uso sugestão" - "Ok o monstro está sobe seu controle durante (nível do mago horas)" [sem contar que o conceito de "sugestão" ainda me é muito abstrato, não é dominação total mas também não é só um favorzinho].


Felipe: Haha! Agora entendi. Mas isso é tão bom! Adorooo! E a gente tem que ralar tanto pra chegar nisso.


Thiagaum: Mas você concorda que o equilíbrio é perdido e os outros jogadores ficam sem o que fazer? Acontece sempre uma coisa que você já reclamou comigo e com os outros jogadores no qual todos esperam que a Jill use sugestão ou se transforme em Hidra e vença a batalha.


Felipe: Não é bem assim, porque tenho em média apenas duas sugestões por dia e encontramos bem mais de dois monstros em um dia. E quanto à Hidra tem alguns detalhes que estávamos errando e a tranformação não era bem assim. O fato é que Jill faz tudo sozinha porque o resto do grupo não se coloca.


Thiagaum: Mas isso pelo que parece é o que acontece com a maioria dos grupos: o mago rouba a cena, aperta sua tecla de "autowin" e espera, junto dos outros, pra ver o que vai acontecer.


Felipe: Eu penso da seguinte forma: o mago é pra jogador experiente que tenha um bom diálogo com o mestre. Afinal, acredito, de certa forma, num equilíbrio até o nível 20, o mago usa seu "autowin" em um combate só e se o mestre colocar mais coisas que utilizam magias não combativas a questão é até minimizada.


Thiagaum: Bom... Tudo bem... Mas quanto à Mão Vermelha em 3ª ou 4ª edição, não vou negar que prefiro na 4ª. Prefiro ter um trabalho de adaptação antes do que a dor de cabeça clássica que a 3ª edição gera durante o jogo, sei que há vários problemas, mas podemos discutir isso com os outros jogadores.


Felipe: Tá ok. Montamos então uma enquete no Blog.


(...)


É pessoal... acho que já puderam ver minha posição na discussão... tenho uma coisa a complementar: independente do que decidirmos, não mestrarei a 3ª edição de má vontade, afinal vocês já conhecem seus personagens no modelo da 3ª e a aventura foi criada pensando-se nas regras da 3ª. Entretanto, sei que todos já estão cientes dos problemas pelos quais passamos nos últimos jogos onde usamos a 3ª edição (me refiro tanto à Mão Vermelha quanto à trilogia Porto Livre) - tudo bem que os jogadores mais problematicos não estarão participando das sessões que estão por vir, mas na minha opinião a 3ª edição é problemática por si só.


Por outro lado, no tempo que estive adaptando a Mão Vermelha para a 4ª edição percebi que enfrentaria algumas complicações técnicas, mas teríamos a oportunidade de uma experiência de jogo maravilhosa que talvez, por falta de encontros e tempo não a teremos em um tempo tão breve, sem contar as diversas vantagens que já listamos da 4ª edição sobre a 3ª (dinamismo, simplicidade, oportunidades iguais para todos, etc etc etc).


Sei que ao transpormos os personagens de um sistemas para o outro, algumas coisa ficarão perdidas, afinal, reconheço que a 4ª edição tem suas limitações sim. De qualquer forma, penso que esse é um problema de ordem menor, já que os personagens que estão envolvidos têm mais espírito (são quase pessoas vivas hehehe) do que dependência de regras. Jill, Dante, Pullus e Arquimedes serão sempre os mesmos independente do sistema ao qual estiverem construídos.


Naturalmente, estamos aberto à discussões... e então? O que pensam disso? Deem também suas opiniões a cerca da discussão sobre a tecla de Autowin do mago.

Um grande abraço a todos e comentem!

Thiagaum


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sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Kim, A Bruxa...


Kim, A Bruxa:

Uma alquimista humana rejeitada pela sociedade, considerada uma bruxa perigosa e maléfica.




De temperamento difícil, muito poder e pouco controle, Kim sempre causava confusões exageradas por onde passava, criando vários experimentos que colocavam não somente sua vida em risco como a de toda a população de seu vilarejo de origem, Salum. Condenada a fogueira pelos cidadãos Kim fugiu para um antigo templo abandonado na região.


Conheceu então Raposa um elfo druida, que a ajudou a explorar as ruínas do templo, no qual descobriram ser um antigo templo a serviço do deus do Caos e que agora era habitado por muitos homens lagarto.


Com seu poder mágico e alquímico Kim acabou criando uma fenda planar e sendo tocada pelo próprio poder do plano caótico. Em meio ao cataclismo mágico e as trocas ambivalentes alquímicas Kim perdeu o calor corporal e a faculdade de sentir emoções extremas em troca de um poder imbuído de energia necrótica dos pântanos do Plano Caótico, que se materializou em seu caldeirão.


Hoje mais apática ao que acontece a sua volta Kim continua fazendo seus estudos e experimentos em suas constantes viagens ao lado de Raposa.

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sexta-feira, 25 de setembro de 2009

CENÁRIO: Sob as Sombras

Eita! Parece que agora o blog vai voltar do Abism... digo, do cemitér... digo... ah... vocês entederam!(rapaz! A gente caiu pra caramba no rank da rpg.blogs !!!!)


E eu, como um administrador desleixado, estive longe por muito tempo. Perdido nas longínquas terras alienígenas de Varginha. Mas, chega de enrolação, vamos voltar à ativa. E, como o Thiagão começou mandando bem com Sob as Sombras, eu vou aproveitar para detalhar mais esse cenário.


Primeiramente, é bom deixar claro: como eu não criei o cenário todo sozinho, cada um dos jogadores tem uma visão particular dele. O que farei será mostrar a visão que tenho, aproveitando para descrever vários elementos presentes neste cenário tão amplo.
A parte mais complicada do cenário é passar o clima certo, pois, apesar de ter a mesma temática de Word of Darkness (criaturas sobrenaturais de todo tipo se escondendo entre humanos comuns), este NÃO é um jogo de horror pessoal. Suspense? Um pouco. Ação? Com certeza! Gótico? Não.



Beco Escuro: um bom lugar para começar uma caçada!






Neste jogo, os personagens jogam com um tipo especial de caçadores de recompensas. Todos recebem contratos (uma hora tenho que postar o modelo de um...) de uma entidade misteriosa auto-intitulada "Dama da Noite" - ou somente "Noite" para os íntimos. Nestes contratos há uma proposta de serviço, que vai desde o extermínio de uma criatura até a investigação de um desparecimento misterioso...


Como eles se tornam "Cães da Noite"? Os meios são vários, a Noite é conhecida por atrair candidatos de todo tipo, de maneiras muito variadas. Ninguém sabe quais são os critérios adotados por ela, mas sabe-se que a grande maioria dos Cães tem alguma ligação forte com criaturas sobrenaturais, ou são criaturas sobrenaturais mesmo!

Onde estamos?
A cidade onde ocorrerão as missões nos meus jogos será Los Angeles (nome sugestivo, não?). De fato, é uma cidade privilegiada para isso: grande, com uma diversidade cultural impressionante e tem Hollywood! (não que isso faça muuuita diferença, claro...)

Onde estamos mesmo?
Explicando a cosmologia bem rapidamente, existem dois mundos: o Mundo Material (o nosso) e o Mundo Espiritual (onde ficam boa parte das "outras coisas"). Criaturas como Humanos, Feiticeiros, Feéricos e Lobisomens são originários do Mundo Material. Criaturas como Celestiais e Abissais são originários do Mundo Espiritual. E criaturas como Vampiros, Fantasmas e Zumbis ficam no limiar entre os dois Mundos.

O que os Cães da Noite fazem?
Como já foi dito, eles são caçadores de recompensa. A Noite contrata esses mercenários para garantir um "equilíbrio" entre o Mundo Espiritual e o Mundo Material. Esse equilíbrio é medido de várias formas: relação de criaturas Celestiais e Abissais com influência na sociedade, número de Mortos-Vivos (que se alimentam de humanos...), número de criaturas essencialmente mágicas, etc..
Por exemplo: não pode haver um número de criaturas sobrenaturais maior que 0,2% da população, no caso de Los Angeles, com seus quase 3.700.000 habitantes seria algo em torno de 7.500 criaturas. Parece pouco? Isso porque não consideramos os Vermes (criaturas inferiores), que chegam a 37.000! De qualquer forma, os critérios também não são totalmente conhecidos pelos Cães da Noite.

E a recompensa?
A principal moeda usada pela noite é o Dólar mesmo. Porém, ela pode oferecer algumas coisinhas variadas, às vezes. Como Artefatos Mágicos, favores especiais, até mesmo a possibilidade de ressuscitar um colega morto!

Por enquanto chega. O pontapé inicial foi dado. Nos próximos posts: as criaturas das sombras, localizações interessantes, contratos e adaptação para algum sistema!!!




GG - Administrador Escravo (de novo) Vendo "Massas Orgânicas Indescritivelmente Angulosas de Uma Coloração Alheia a Este Mundo" se movendo ànnoite pelas ruas sombrias de Varginha City!

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quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Sob as Sombras - A Primeira Caçada

Capítulo 1 - A Novata

Meu celular usado somente em casos de emergência, recebeu uma mensagem que me indicava um endereço, dizia apenas: "Detetive Sofia Lindenroc, esteja em ... nº XX, apto XX" (Logo mais o leitor entenderá que não me convém especificar o endereço correto). Eram por volta das sete e vinte de uma noite quinta feira, o único horário livre nas semanas em que eu podia me encontrar com Evan, meu namorado.

- Maldito Silva, me mandando seu trabalho de novo - pensei. Mas não havia remetente, parece que de alguma forma a mensagem foi escrita em meu celular sem que ninguém tocasse suas teclas ou tivesse sido enviada por alguém.

De qualquer forma, era uma emergência, liguei para Evan totalmente desconsertada. Ele, naturalmente, recebeu a notícia com frustração, parece que havia preparado algo para mim e estava só me esperando. Depois de um longo suspiro, ele comentou:

- É por isso que nunca conversamos sobre casamento, So - e desligou. Fiquei olhando a cidade cheia pontos luminosos enfileirados pela janela do meu apartamento ainda com o telefone no ouvido. Após alguns momentos parada assim, respirei fundo, peguei meu distintivo e minha arma e saí.

Como não era meu dia de serviço, estava sem carro, por isso tive de pegar um táxi. O taxista hesitou com desconfiança quando disse o endereço, era num bairro de baixa renda da cidade, não havia a presença de muitos maus elementos por lá, mas ficava entre uma favela e uma região comummente frequentada por pessoas estranhas. O calvo e barbudo homem do carro inventou todo tipo de desculpas para não me levar, mas acabou cedendo quando mostrei meu distintivo e disse estar em serviço.

Chegando no local, era uma construção horrível, devia ter uns sessenta anos, sem nunca ter passado por uma reforma. Tinha nove andares e estava caindo aos pedaços, várias das janelas estavam fechadas com tábuas de madeira e outras com o vidro quebrado, um mendigo dormia na porta do prédio enquanto um vira lata cheira cheirava seus trapos. Conferi novamente o endereço para ver se estava certo, levei minha mão ao coldre do revolver para garantir que estava lá, é provável que eu precisasse utilizá-lo.



Entrei e segui direto para as escadas, mas não pude deixar de reparar numa velha da entrada que segurava tremendo um regador molhando algumas plantas já mortas enquanto me olhava com o canto do olho e mantia o rosto sem expressão. Enquanto passava pelos andares, percebi que o ambiente era dos piores: num quanto, um homem tossia freneticamente sem parar, noutro um constante choro de criança era pano de fundo para uma gritaria entre uma mulher e seu marido, isso, junto com outros ruídos como um narrador de futebol na televisão, gemidos de mulheres e pratos batendo pareciam compor uma bizarra e desprezível sinfonia.

Por outro lado, o apartamento que me foi indicado estava em absoluto silêncio, havia na porta a marca de uma grande mão negra que parecia ter exalar um cheiro de queimado, que me pareceu um pouco enxofre, mas não tive certeza. Toquei a campainha. Estava quebrada. Bati porta com uma mão e senti a outra tocando no meu coldre. Alguns segundos se passaram até que a porta abriu bruscamente. A porta foi aberta por um homem moreno com o físico entre forte e gordo e usava largas roupas velhas, tinha as bochechas caídas que davam a ele uma expressão de constante incontentamento. Mostrei a ele meu distintivo e disse:

- Detetive Lindenroc, fui enviada para investigar esse local.

- Investigar o que? - perguntou-me o homem com a voz rouca.

É verdade... o que foi mesmo que eu havia vindo investigar? A notícia me pegou tão de surpresa que acabei me esquecendo do principal. Mas antes que eu pudesse pensar em alguma coisa uma voz masculina ao fundo gritou:

- Quem é, Ruben?

O grande homem se moveu lentamente se posicionou ao lado da porta permitindo que um rapaz de cerca de vinte e poucos anos, sentado no sofá pudesse me ver, ele se levantou sorriu e disse.

- Ah! É a novata, por favor, entre!

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O Mundo de Sob as Sombras

"Sob as Sombras" é um cenário de RPG criado por GG (administrador do Blog), mas por falta de "Tempo" e "Disposição" do dignissímo, ajudamos ele na criação de alguns elementos para o cenário, personagens e crônicas.

O mundo de "Sob as Sombras" é uma variação do famoso "World of Darkness", toda ação e todos os eventos acontecem durante a noite ou no submundo, encontramos nele todos os tipos de criaturas sobrenaturais e/ou habitantes das trevas, tais como: Vampiros, Lobsomens, Mortos Vivos, Demônios, Fadas, Anjos Caídos, Feiticeiros, "Massas Orgânicas Indescritivelmente Angulosas de uma coloração alheia a este mundo"*, entre outros.



As Aventuras ou Crônicas, como preferirem, são, em geral, missões recebidas por um grupo, pejorativamente chamado de Cães da Noite, que agem, na maioria das vezes como caçadores de alguma criatura que esteja provacando ou prestes a provocar a perda de equilibrío entre o Bem e o Mal existentes no mundo. Na prática é parecido com a série Sobrenatural com uma leve pincelada do Animê Gantz.

Bom, essa é a idéia geral para se entender uma história no mundo de Sob as Sombras, espero que gostem da minha crônica.

Um abraço a todos,

Thiagaum

Referências:

*Lovecraft, H. P. - Sonhos na Casa da Bruxa - Série Mitos de Cthulhu

World of Darkness - Mundo das Trevas - http://www.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?line=intro

Supernatural – Sobrenatural - http://www.cwtv.com/shows/supernatural

Gantz - http://pt.wikipedia.org/wiki/Gantz

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quarta-feira, 20 de maio de 2009

RPG Insano


Bem, como estávamos combinando, faremos um dia um apresentação (espero que num dia 17) de uma adaptação do show de comédia Terça Insana, com o nome de RPG Insano, eu já escrevi uma pequena palhinha do que farei, sintam-se à vontade para comentar e adicionar novas idéias ^^v

Que dize... as pessoa acha que é só joga o dado... Não é... Não É!
Porque aí depois vai joga, tira Erro Crítico e diabo,
Mas quem é que consegue jogar RPG levando à sério do jeito que ta? (virando a cabeça)
Ai, gente eu vo fala pro ceis... tem uma menina que joga com a gente lá em Três Pontas... ai... essa menina... ai eu vo fala...

Agora ela maniou que o jogo ta sendo levado à sério demais!
Eu vou fazer o que?? Vou MATÁ?? NÃÃOOO! Eu vou rir da cara dela
Mesmo porque eu já eduquei, já ensinei, já escrareci, e agora só falta matá!

Gente, o que eu vou falar agora é muito sério... Quantas vez a gente não teve vontade... Desejo... de rir da cara de quem tira um Erro Crítico?... Mas como é que eu vou rir se depois os jogador fica bravinho?? Seja de Três Pontas, seja de qualquer lugar...

É por isso que eu cramo, é por isso que eu digo:

Lá na mesa de RPG, a gente... joga mal,
A gente... leva à sério...
Mas a gente...


“Não deixa a Máscara Cair...
Não deixa o jogo acabar!...”



Um grande abraço

Thiagaum

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domingo, 26 de abril de 2009

Paranóia

No último feriado por pouco não contece algo histórico no grupo de RPG de Três Pontas, que seria passar um feriadão sem jogo. Desde que nos tornamos universitários e nos separamos marcamos fielmente pelo menos uma sessão para essas ocasiões.

Bem como alguns já sabem eu não sou a melhor pessoa para mestrar uma aventura... Minha falta de paciência e organização faz de mim um mestre um tanto quanto relaxado e despreocupado... porem ja nas ferias passadas de fim de ano me vi animado e um tanto quanto forçado a mestrar pois um de nossos mestres (ele sabe que estou falando dele) ultimamente anda aposentado e mais preguiçoso do que eu.

Também já é comum a alguns que sou estudante de psicologia. E que ultimamente tenho visto o jogo de RPG com outros olhos. Mas isso será tema para outro post...
O fato é, visto que não teriamos jogo e que isso me deixaria maluco resolvi sob reforço de um amigo mestrar uma aventura de Paranóia.

Recentemente baixei aquela aventura solo de Paranóia para mostrar para os adolescentes com os quais trabalho o que seria uma aventura solo, uma vez que estava falando a respeito do universo do RPG. Não havia visto qualquer material de Paranóia até então, pois começei a oito anos atrás com 3D&T, passando por D&D e suas atualizaçõe, muito pouco de storyteller e uma aventura apenas de GURPS, fora os sistemas proprios baseados nos bons Final Fantasy da vida...

Somente o cenário foi utilizado, pois não temos o material e nem procuramos na net pra ver se achavamos... queriamos e jogar logo... por isso escolhemos o sistema mais rápido (mas nem de longe o melhor para esse tipo de aventura como pudemos constar) para começar logo.


Admito que de paranóia como quadro psicopatologico eu tenho familiaridade, porém pouco sabia sobre como seria o cenário em suas pormenores. Resolvi pegar uns monstros de FF8 que me vieram a cabeça, alguns enigmas legais e utilizei muito do perigoso mas instigante off individual para um jogador... criando assim um clima mais do que paranóide entre os jogadores e o ambiente em si...

Por fim me dei por satisfeito com a aventura super improvisada que criei... e pelo que pude sentir tive uma boa aceitação dos jogadores.

Só que como sempre penso em outras rumos para esse jogo... apesar de ainda não ter lido mais nada de Paranóia já sinto ela me limitando a criação. Como estudante de psicologia vejo um mar de possibilidades dentro deste RPG que o ar de zuação imposto pelo sistema (a que me parece) atrapalha um pouco o trama fazendo tudo virar um grande oba oba de mortes atrapalhadas e personagens como operários dos sintetizadores de alimento...

Portanto estou com uma idéia de utilizar sim os elementos essenciais de Paranóia (e ainda manter um leve ar cômico) porém criar uma ambientização própria onde possa explorar novas possibilidades que o RPG medieval (nosso prato principal) não nos dá. E até mesmo voltar as reminiscências de FF para fazer um jogo futurista com muitos elementos de estruturas psicologicas.

Claro que tudo fica no plano das idéias pois como sempre sou o mestre preguiçoso... mas quem sabe realmente de certo essa proposta...


Grande abraço pra todos pois o Computador é seu amigo!

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segunda-feira, 6 de abril de 2009

LINHA DE TEMPO DE YMIRIAN - Parte II

Agora sim! A parte final da extensa história do cenário!
Como poderão perceber, este é um post mais voltado para os autores, que o utilizarão como base para a utilização de datas.

SEGUNDA ERA DAS ÁRVORES E ESTRELAS (4500-5530)
0:
Ocorre a Grande Peregrinação dos elfos para Nereli
Morre o imperador Alleni-Caritmol II, seu filho Jiareth-Caritmol o substitui
100:
O império élfico cresce sob o comando no novo imperador.
221:
*Companhia Escarlate: grupo de heróis elfos que teria derrotado um Rei-Dragão
300:
Império: centro do Continente Norte até Florestas de Ymir. Norte até o Rio Anum
Morre o imperador Jiareth-Caritmol, sua sobrinha Eldear-Caritmol o substitui
500:
A deusa élfica Tenneanna Nerele teria aparecido à Imperatriz
Conselho de Nereli: os líderes definem um panteão élfico único
700:
Os humanos teriam começado uma revolta em Cirília, vários escravos morrem
Morre a imperatriz Eldear-Caritmol, seu filho Jilian-Caritmol a subsitui.
Jilian-Caritmol é assassinado por um escravo, terminando a Dinastia Caritmol
O antigo Conselho Ancião Élfico é reestruturado.
750:
Humanos fugitivos teriam encontrado uma fortaleza de nibelungos ao norte
800:
Auxiliados pelos nibelungos, vários humanos são libertados em batalhas sangrentas
*Lanças da Liberdade: humanos e nibelungos que teriam libertado muitos escravos
850:
Vários humanos fogem para o oeste, fundando pequenas vilas.
Aos poucos, o atual idioma Sankar começa a se formar
1000:
As vilas humanas elegem um líder: Merkane e fundam o reino de Sank
1030:
Em Sank é fundada uma ordem de cavaleiros liderados pela guerreira Gawa

ERA DOS HOMENS (5530-5880)
0:

Gawa se torna rainha de Sank, casando-se com Merkane.
Uma era de ouro começa em Sank
40:
Morre a rainha Gawa, que começa a ser cultuada como uma divindade.
Cavaleiros de Gawa: grupo que definiria para sempre o conceito de Paladinos
50:
O Império élfico perde poder diante das rebeliões humanas e ataques nibelungos
200:
Boa parte da civilização élfica desaparece devido a uma doença, a Praga Vermelha
Gawa se torna uma divindade. Os descendentes de Merkane tornam-se os Mercanta
230:
Os humanos remanescentes, juntamente com nibelungos fundam Hara Sein
300:
Desentendimento entre líderes humanos e nibelungos.
Muitos nibelungos voltam às montanhas e se isolam em suas antigas fortalezas
320:
Inicia-se a Guerra Sank-Hariana.
*Garras de Sank: teriam lutado na guerra, rivais do Protetorado de Hara Sein
*Protetorado de Hara Sein: teriam lutado na guerra, rivais das Garras de Sank
350:
Pacto de Marfim: líderes dos dois reinos humanos assinam um acordo de paz
400:
Aumenta o número de dragões

ERA DO VENTO (5880-7586)
0:
Chegada de exploradores Draumans a Ymirian.
Nasce o dragão Heriátos (0)
200:
Chegada da colônia extraplanar do fogo na região central do Continente Sul
500:
Criado o Reino Olth’ Aris, sob o comando da família real Olth
900:
Imperador-Dragão Heriátos (900) inicia uma rebelião dos dragões contra os deuses
1000:
Dragões são presos pelos deuses no, hoje chamado, Território Draconiano
Heriátos (1000) é preso na forma humana, condenado a vagar pelo mundo
1030:
Criado o Castelo de Arkadiana, onde magos se reuniam no Conselho Arcano.
Heriátos (1030) torna-se um cavaleiro negro, aterrorizando os lugares onde passa.
1100:
Rápida expansão do Reino Olth’ Aris.
1200:
Ápice do Império: todo o Continente Sul, Adaga e Leste do Continente Norte
Magos são perseguidos pelo Império. A maioria foge para Arkadiana
1300:
As tribos da região Leste se juntam, todos seguindo o Culto à Leonna
Reunião entre as tribos e o Imperador: os bárbaros querem um Estado próprio
O Império ataca algumas tribos de Leonna, visando assustá-los.
1400:
As tribos começam a conquistar pequenas cidades do Império
1415:
As tribos bárbaras conquistam todo o lado leste do Continente Sul.
1420:
O lendário Lonrard, chefe das tribos de Leonna, morre durante uma batalha.
A deusa elege a Sacerdotisa Frincix, tornando-a a primeira mulher liderando Leonna
1438:
Guerra do Fogo (Império Olth’ Aris luta contra os bárbaros de Leonna)
1485:
Grande Batalha Arkadiana: onde o império tentou atacar de surpresa os magos
Transporte do Castelo de Arkadiana para as Ilhas do Bronze (atual Nova Arkadiana)
1490:
Batalha dos Vassalos de Ferro: que resultou nas atuais Terras Mortas, ao sul
1500:
Assassinato da família real de Mercanta (antigo reino de Sank) a mando do Império
O último da família Mercanta, príncipe Brethanin, declara guerra ao Império
1508:
Heriátos conhece uma jovem clériga, com quem se casa.
Aos poucos, Heriátos torna-se um herói.
1510:
Aliança entre Sank e as Tribos de Leonna.
1515:
*Aliança dos Dragões: heróis que teriam seguido Heriátos (1515) contra o império
1516:
Heriátos (1516) é nomeado general-dragão pela governadora de Leonna
1517:
Batalha de Heriátos: o general-dragão destrói um dos Canhões Bare
Heriátos (1517) luta contra os dois generais de confiança do imperador do fogo
Heriátos (1517) vence, aprisionando-os em cristais. Porém, ele desparece.
1518:
Batalha do Príncipe: em investida surpresa, tropas de Sank atacam a capital Olth.
1519:
Terminada a construção dos três poderosos Canhões Bare. Mas não são usados.
1520:
Queda do Império de Fogo Olth’ Aris. O Imperador Baros foge.
O antigo Imperador é encontrado na Ilha da Lua (onde hoje está a cidade Mercanta).
Morre a governadora de Leonna. Inicia-se a regência da família Cantrid
1522:
Pacto de Mercanta, onde os reinos da época se reuniram e dividiram o Império
São criados os reinos de Gaeron e Phoenne
O território dos orcs fica estabelecido, sendo chamado de Graz’ Orc
Uma parte das tribos de Leonna se separa, criando-se o reino de Theriasca
Aris (mais tarde, Airis) fica com a responsabilidade de policiar as Terras Mortas
Adaga torna-se independente
1523:
Morre Príncipe Brethanin Mercanta. Sank fica sob a regência da família Leadercraft
Na Ilha da Lua é fundada a Cidade Neutra de Mercanta.
1540:
Sank e Hara Sein juntam-se formando a Confederação de Sank-Hara
1550:
Iniciam-se grandes navegações, os reinos procuram locais para colonizar
1560:
Sank-Hara encontra novas terras a oeste, fundando Porto do Bronze
Leonna encontra um arquipélago a oeste, fundando o Arquipélago das Nuvens
1569:
Nasce Kami Nagahara (0)
1580:
Conde Henry de La Vaulx torna-se conde
Theriasca encontra terras a leste, fundando Drunes
Theriasca encontra terras a oeste, fundando Aurengard
1600:
Nasce Ian Fleiman
Theriasca encontra terras a oeste, fundando Vinigard
1607:
O rei de Gaeron presenteia Duque Arqbert Lymeston I com o Condado de Lymeston
1610:
Phoenne encontra terras a leste, fundando a Vila dos Anulbites
1620:
Ian Fleiman é amaldiçoado e preso magicamente
Gaeron encontra terras a leste, fundando Nova Portgran e Ilha da Torre
1625:
Lymeston torna-se um reino independente de Gaeron. Seu nome torna-se Lyme
1625:
Nasce Slam (0)
Tamna reanimada (?)
1630:
Finnon reanimado (?)
*Saga dos Mortos-Vivos: Tamna (?), Finnon (?)
Airis encontra terras a oeste, fundando Adreck
1640:
Nasce Johan (0)
1650:
Nasce Zimbabwe (0)
Ian é acordado pela família Fleiman
Nasce Hooney Greems (0)
1654:
Nasce Pullos (0)
Nasce Nohuc (0)
1656:
Nasce Paladino Dantie (0)
1660:
Nasce Van (0) e Nohuc (0)
1661:
Nasce Paola (0)
1662:
Nasce Leani Baum (0)
1665:
Nascem Tom (0) e Aran (0)
Nasce Yulla (0)
1663:
Nasce Jill (0)
1670:
Nascem Urza (0), Kraven (0) e Leonard Baum (0)
1675:
Nasce Felix Meiaw (0)
1678:
A deusa Leonna (Héollos) escolhe uma nova govenadora: Leani Baum (16)
1680:
Nascem Dante Aliguiere (0) e Glunk (0)
1685:
O Espantalho é ressuscitado e vaga pelas cavernas próximas à vila de Thinderwols
Nasce Raphaelo (0)
1686:
Nasce Adhan (0) e Galder (0)
*Saga contra O Espantalho: Tom (21), Aran (21), Nohuc (32), Slam (60)
Maldição sobre Paladino Dantie (30) e Paola (25)
1688:
Nascem Naru-X (0), Órion (0) e Drew (0)
1689:
Kami Nagahara (120) escreve A ARTE DA MAGIA
1690:
*Aventuras de Urza (20)
Chegada de Paladino Dantie (50) ao Santuário de Gawa
Arquimago escreve REINOS EXTERIORES
1692:
Aparece o Gato da Noite
Taberna do Aran (27)
1694:
*Saga do Pirata Vermelho
Desparecimento do Gato da Noite
1696:
*Aventuras de Van D`Elthar contra o Rei Bárbaro
*Aventuras de Johan em auxílio a Urza
1698:
*Saga das Safiras: Dante (18), Jill (35) e Kraven (28)
Julius Aliguieri escreve DRAGÕES E SUA TERRA MISTERIOSA
1700:
*Início da Saga de Vanderlock: Dante (20), Jill (37) e Kraven (30)
Arturos Bel’Mercanta escreve BESTIÁRIO
1702:
*Volta do Rei Bárbaro
1703:
Primeiro ataque de Theriasca a Graz’orc
1704:
*Contra General do Fogo: NaruX (16), Hooney Greems (54), Yulla Silverius (39), Raphaelo Figgust(19)
*Mão Vermelha: Dante Aliguieri (24), Galder (18), Jill Castle (41), Adhan (18), Pullos (50), Órion (16)
Morrem Órion (16) e Alan (18)
Nasce Mariane (0)
1705:
Príncipe Edmund Leadercraft II escreve O LIVRO DOS POVOS E NAÇÕES
*Contra Vanderlock: Dante (25), Jill Castle (42) e Kraven (35)
1706:
Ano Atual de Jogo



NOTA SOBRE A LONGEVIDADE DAS RAÇAS:

A vida dos homens vem se alongando nos últimos séculos.
Registros dos elfos sobre escravos homens mostram que eles não passavam de 35 anos. Já no
início Era do Vento, com novas descobertas em medicina e, relativamente,
melhor qualidade de vida, os homens chegavam a 50 anos.
Finalmente, em censo efetuado em Phoene, no ano de 1690, verificou-se que muitos homens chegavam a 60 anos.
Atingem a puberdade aos 13 anos.

Sabe-se que os elfos têm
vivido menos desde o declínio de seu império, no início da Era dos Homens.
Segundo livros encontrados em ruínas élficas, na aurora da Primeira Era das
Árvores e Estrelas, muitos elfos atingiam 550 anos. De fato, registros datados
de 1400 dessa era., contam que Bartholen-Nereli, pai do primeiro imperador elfo,
Hostalian-Nereli, teria vivido por 753 anos.
Atualmente, os elfos vivem
cerca de três vezes mais que os homens, atingindo, quando muito, 200 anos.
Chegam à puberdade com 42 anos.

Meio-elfos têm vivido, aproximadamente,
o dobro dos homens, 120 anos. Atingem a puberdade com 25 anos.

Os nibelungos têm apresentado estabilidade em suas idades durante eras.
Apesar de existirem registros de nibelungos que atingiram 100 anos, a morte vem cedo
para a grande maioria, que prefere a violenta morte em um campo de batalha que a
calma morte em bibliotecas... Atingem a puberdade aos 15 anos.

Haos também apresentam uma vida extensa,
chegando a viver por 300 anos.
Euros e Draumans apresentam idade próxima à
idade humana. Porém, os Draumans atingem a puberdade, em média, aos 9 anos

Gnomos, Halflings e Shaerans têm vivido, aproximadamente, o dobro dos homens, 130 anos. Chegando à puberdade com 20 anos ou, no caso dos Shaerans, com 30 anos.

Já o grande grupo de raças conhecido como Felinos (ou Filhos de Minxy), em média, vive por 90 anos e atinge a maturidade aos 20 anos.

Por outro lado, Kobolds e Orcs têm uma vida curta, chegando rápido à puberdade e vivendo, no máximo, 42 anos

Interessante ressaltar, também, que os denominados conjuradores arcanos têm apresentado um ciclo de vida mais longo que seu padrão racial.
Magos de menos poder chegam a viver 50% a mais que sua raça, já os de médio poder vivem o dobro dessa idade e, por fim, os magos mais poderosos chegam a viver quatro vezes mais que seu ciclo racial.
Observa-se que a magia não altera a chegada à maturidade de uma raça, porém, conserva a aparência adulta por mais tempo.





GG – Administrador Escravo
(Fugindo de livros de história...)

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quarta-feira, 1 de abril de 2009

BALANÇO GERAL: Março

É isso aí, galera!
Mais um mês se foi e o RPG, Café & Marolo continua em sua jornada incansável em busca de XP!!!
Neste mês tivemos a participação massiva de nossos autores e também a chegada de novos "-Bem vindos!!!"

-Tivemos sexta-feira 13 e crendices, onde aprendemos que a bruxa corre solta.

-Tivemos RPG music, porque, música e RPG combinam!!!

-Tivemos Van aprontando no mar, Aquilon aprontando na "Agréstia das Fadas" (será que a Devir vai traduzir assim mesmo?), briga em alto estilo entre magos elementalistas e um elfo curtindo balada na floresta!

-Tivemos Jill Castle, uma personagem lendária em nossa mesa, mostrando porque veio ao mundo.

-Inauguramos nossa sessão de downloads.

-E apresentamos um novo cenário: Ymirian


Totalizamos 28 postagens! MUITO mais do que as "mirradas" 5 postagens de Fevereiro!

É isso aí! Parabenizamos e agradecemos os autores e principalmente aos leitores!


GO! GO! RPG, CAFÉ & MAROLO!!!



GG - Administrador Escravo
(que não vai postar nada sobre o Dia da Mentira...)








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segunda-feira, 30 de março de 2009

Crimes e RPG: será?

Não é raro quando escutamos algum leigo se referir ao RPG como "aquele jogo onde os pessoal mata".
Pois bem, no site Raopo.com.br há um texto muito interessante e esclarecedor sobre esse assunto. E que mostra que a nossa imprensa não é tão imparcial quanto a gente pensa...

Segue o link:

http://raopo.com.br/index.php/2009/03/a-verdade-sobre-os-crimes-relacionados-ao-rpg/


GG-Administrador Escravo
(pensando duas vezes antes de acreditar em uma notícia...)

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LINHA DE TEMPO DE YMIRIAN - Parte I

ERA DOS GIGANTES (0-2600)
0:
Dragões andam sobre Ymirian
100:
Aparecem os primeiros titãs, que disputam território com dragões
500:
Titãs e dragões começam a controlar a magia
1000:
Titãs criam os primeiros Discos Planares
Seres feéricos, chamados Alfar,chegam a Ymirian através desses portais
1200:
Uma caravana do plano da terra chega a Ymirian.
Esses seres são magicamente modificados pelos titãs, adaptando-se à atmosfera
Os titãs escravizam essas criaturas e batizam-nos de haos (“pedras” em titânico)
1500:
Os Alfar se adaptam a Ymirian e perdem contato com seu mundo original
Aos poucos, o termo “alfar” é substiuído por “elfo” no idioma élfico
2000:
Os titãs decaem rapidamente durante guerras com dragões.
2200:
Tanto titãs quanto dragões perdem suas civilizações
Os gigantes de hoje seriam titãs que se tornaram bárbaros
A população dracônica reduz drasticamente
2300:
Sem seus mestres, os haos se refugiam nos subterrâneos, se isolando por séculos
2300:
Espalhadas pelo mundo, aparecem as primeiras civilizações
Humanos se desenvolvem ao norte do atual Território Draconiano e atual Leonna
Nibelungos migram para as montanhas, se isolando de outros povos
Orcs aparecem em áreas cavernosas dentro do atual Território Draconiano
2600:
Os elfos e alguns humanos começam a lidar com a magia arcana.

PRIMEIRA ERA DAS ÁRVORES E ESTRELAS (2600-4500)
0:

Fundação das vilas élficas de Nerele, Tenneanna e Principília
300:
Fundação das vilas élficas de Nerana, Alfarai, Alendari e Luminia
800:
Fundação das vilas élficas de Cirília e Ororis
1200:
União das nove vilas élficas, batizada de Tenneanna
Criação do Conselho Ancião Élfico.
1400:
Hostalian-Nereli, sobe ao poder, desmanchando o Conselho Ancião Élfico.
Inicia-se a dinastia Nereli
1450:
Hostalian manda construir a cidade de Nereli, como homenagem a sua esposa
1600:
Durante a construção de Nereli, os elfos libertam O Tarrasque
Elementais do plano da água chegam a Ymirian através de um Disco Planar
1605:
O Tarrasque adormece.
Obras em Nereli recomeçam
1550:
Morre o imperador Hostalian-Nereli, seu jovem filho Bertalian-Nereli o substitui.
1680:
Próximos às montanhas a leste da capital, os elfos descobrem uma tribo.
Esses estranhos seres escravizam outras raças, os elfos os chamam de örorcs
1700:
Morre o imperador Bertalian-Nerele, sem deixar descendentes.
O general Alleni-Caritmol sobe ao poder.
Inicia-se a dinastia Caritmol
Elfos compram dos örorcs (atualmente, orcs), escravos humanos
Escravos humanos começam a trabalhar na construção de Nereli
1800:
Morre o imperador Alleni-Caritmol, seu filho Alleni-Caritmol II o substitui
O uso de escravos humanos por todo o reino élfico se torna comum
Os elementais da água se juntam às sereias e tritões, criando uma raça hibrida.
Os seres meio-elementais são batizados de shaerans (nome de uma antiga deusa sereia)
1900:
Nereli é terminada.

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sábado, 14 de março de 2009

Ymirian: Introdução a um novo mundo

“(...)Estas obras são o brilho remanescente de um mundo magnífico, que um dia existiu em um outro Plano de Existência. Antes que o Ocaso dos Deuses, Ragnarok, acontecesse (...)”

“Cópias dos livros originais serão mandadas para as mais variadas dimensões (...) e têm por objetivo honrar todos os grandes heróis que viveram na Grande Era Dourada de Ymirian.”
“Por fim, (...) que também sirva como um alerta: os seres que se consideram superiores em seus mundos têm o dever – e também a honra – de proteger e cuidar dele (...)”
- O Arquimago

Ymirian é um cenário baseado, em grande parte, na Terra do século XVIII (pra ajudar... o filme “Piratas do Caribe” é um exemplo ou então... hum... aquela novela “Xica da Silva”!!!).
Porém, existem três diferenças marcantes que alteram muito as coisas: magia, tecnologia e cosmologia.

Magia: Ymirian é um jogo com elementos de fantasia. Aqui existem pessoas que estudam uma energia sobrenatural chamada magia, porém é uma ciência complexa demais, entendida por poucos. Em Ymirian existe mais magia “livre” ela cria seres estranhos, paisagens incomuns e altera certas coisas que consideramos lógicas.

Tecnologia: Ymirian é um cenário com elementos steampunk. Ao contrário da magia, a tecnologia é algo muito mais acessível às pessoas. Aqui, a tecnologia das máquinas à vapor são mais desenvolvidas, graças a um material chamado Rubi Ígneo que, ao entrar em contato com a água, aumenta sua temperatura rapidamente, produzindo vapor sem precisar de fogo! Com isso, a tecnologia do vapor deu um salto, temos locomotivas, navios a vapor, dirigíveis, indústria desenvolvida e, até mesmo, construtos (chamados aqui de Vassalos de Ferro)!
Você também vai encontrar armas de fogo, química, astronomia, engenharia, água encanada... enfim, é uma era de progresso!

Cosmologia: Ymirian é um mundo com elementos incomuns. De fato, as divindades aqui estão presentes com muito mais frequência na vida das pessoas, manipulando pessoalmente reis e poderosos, contratando - sem a menor cerimônia - os serviços de heróis, etc.
Aqui, em eras passadas, povos de grande poder criaram portais que levavam para outros planos de existência. Porém, se por um lado esses portais possibilitaram viagens de Ymirian para outros planos, o contrário também é real.
Então, ao longo dos séculos, seres extraplanares têm vindo para este mundo e convivendo com outras raças, o que culminou no aparecimento de mestiços meio-elementais.

Bom... por hoje é suficiente. A partir de agora é pra valer: Ymirian VAI para o papel (ou mais ou menos isso...).
Críticas, sugestões e elogios (porque ninguém é de ferro...) serão bem-vindos durante essa longa caminhada...
Valeu galera! Até mais!


GG – Administrador Escravo
(Recém-promovido a Escritor de Cenários Escravo)

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sexta-feira, 13 de março de 2009

Eu sei o que vocês fizeram na sexta-feira 13 passada

PARTE II

Hoje é sexta-feira 13! (de novo esse papinho?)

Pegando carona no post de ontem, agora vamos analisar como enriquecer seu jogo com essas crendices malucas (não se esqueça de seu pé-de-coelho!):

Primeiramente, se o cenário é de fantasia, partimos do pressuposto de que há magia em seu cenário - muita ou pouca, mas há.
Sendo assim, é bem possível que certas crenças REALMENTE funcionassem, afinal, se um mago fala coisas sem sentido, faz poses engraçadas e solta uma bola de fogo, porque algo parecido (em menor escala, claro) não pode acontecer com o carinha que pula numa perna só e diz “São Longuinho, São Longuinho, se eu achar a minha espada vorpal, eu dou três pulinhos!!!”

Uma opção interessante é que um personagem não conjurador poderia lançar uma magia de nível 0, através de um rito estranho, dois exemplos:

Virtude: uma esposa que dá ao seu marido um colar de dentes de lobo passado há várias gerações em sua família. Concedendo 1 PV extra ao marido, uma vez ao dia, como na magia.

Luz: Um vidro com alguns vaga-lumes dentro, caçados durante uma noite de lua cheia, próximo ao Lago das Damas. Fazendo o efeito da magia Luz, durante um período relativamente curto.

Existem também os costumes puramente interpretativos, ótimos para dar uma cor ao cenário:
Em Ymirian, por exemplo, dizer o nome do Deus da Morte, Arawun, é considerado mau agouro (veja na história do Van que o capitão evita dizer o nome do deus). Pois seria equivalente a convocá-lo, por isso, costuma-se bater (levemente, claro) na boca quando o nome Arawun é pronunciado.
Outro costume, também com relação a divindades, é o hábito de cuspir no chão ao dizer o nome do culto maligno, a Legião Conspurcada.
Além de costumes relacionados às fadas, como deixar pequenas oferendas no primeiro dia do Outono, para que as dríades tragam uma boa colheita.
Historicamente, também, os gregos tinham o costume de colocar uma moeda na boca de seus mortos, que serviria para pagar o barqueiro do outro mundo, Caronte, e levá-los ao descanso eterno.

Caronte: por uma moeda ele te leva ao descanso etero - que pechíncha!

As possibilidades são imensas. Lembre-se que, como o RPG é um jogo de interpretação, detalhes deste tipo são ótimos para enriquecê-la.
Claro que, se os jogadores começarem, toda hora, a caçar vaga-lumes no Lago das Damas, em noites de lua cheia, querendo lanternas de graça, quem sabe algum evento extraordinário não faça o efeito terminar... ou, até mesmo, uma Dama do Lago poderosa e bem nervosa não apareça...

GG - Administrador Escravo
(correndo em direção ao Lago das Damas, em uma noite de lua cheia e...)

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quinta-feira, 12 de março de 2009

Eu sei o que vocês fizeram na sexta-feira 13 passada

PARTE I

Amanhã será sexta-feira 13! (não brinca, é mesmo?)

Este dia fatídico é conhecido por muitos como um dia de má sorte.
Por sorte ou não, foi também motivo de inspiração para um novo post!
Vejamos, primeiro, de onde saiu essa crença doida (convocando tio Google):
Uma das origens seria pela religião católica: seria o fato de Jesus Cristo ter sido crucificado em uma sexta-feira e, na sua última ceia, haver 13 pessoas à mesa: ele e os 12 apóstolos.
Outra provem da mitologia nórdica: a deusa do amor e da beleza era Friga (aliás, foi quem deu origem à palavra friday = friadagr = sexta-feira). Reza a lenda que, quando as tribos nórdicas e alemãs se converteram ao cristianismo, Friga transformou-se em bruxa. Como vingança, ela passou a se reunir todas as sextas com outras 11 bruxas e o demônio. Os 13 ficavam rogando pragas aos humanos
Para quem gosta de Código Da Vinci, também há a crença de que sua origem vem do dia 13 de Outubro de 1307, sexta-feira, quando a Ordem dos Templários foi declarada ilegal pelo rei Filipe IV de França; os seus membros foram presos simultaneamente em todo o país, alguns torturados e, mais tarde, executados por heresia.

(Repitam comigo: “Obrigado, tio Google!”)
De fato, crendices relacionadas à sorte são bem comuns e, às vezes, fazemos sem mesmo perceber (você costuma passar por debaixo de escadas?)
Vejamos alguns exemplos diversos:

Brinde
Se no seu copo tiver bebida alcoólica, não brinde com ninguém cujo copo contenha bebida sem álcool. Vocês terão seus desejos invertidos. (Fica ligado nisso Thiagão! Você tá correndo risco!!!)
Gato Preto
Na Idade Média, acreditava-se que as bruxas transformavam-se nesses animais. Por isso, diz a lenda que cruzar com gato preto é azar na certa. (hein? lá em casa tem 4 gatos pretos!!!)

Que tal um pouco de azar?

Romã (Punica granatum Linn)
Originária do sul da Ásia, a romã era cultivada pelos fenícios, que associavam o fruto à riqueza. Pela tradição, para que não falte dinheiro, deve-se comer sete sementes da fruta e guardar os caroços na carteira até o ano seguinte. (Traz dinheiro, é? Ora, então por que se limitar a sete?).
Guarda-chuva
Abrir guarda-chuva dentro de casa traz infortúnios e problemas aos familiares.

Pé-de-coelho
O rito nasceu da crença de que os ossos das patas da lebre poderiam curar gota e outros reumatismos.(Cara... eu ainda tô pensando na romã... traz dinheiro mesmo?)
Pão
Quando o pão cai no chão, ele deve ser recolhido e beijado para que não falte comida a essa pessoa. Isso porque no pão estaria Nosso Senhor.

Por hoje é só. Amanhã teremos a continuação do post, onde vamos discutir formas de se colocar crendices em sua mesa de jogo (não, não estou falando de truques para se tirar 20 no d20... é de cenário mesmo....)



GG
(fazendo figa, segurando uma ferradura, com um pé-de-coelho no bolso, apresentando sintomas de fobia a gatos e se alimentando, pura e exclusivamente, de romã-"grana!grana!")

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domingo, 8 de março de 2009

Segredos de Narati - Contos de Aquilon Pristine

Cap. XII - Nos Limites de FeyDark

O portal puxa tudo com uma força relativamente grande. Tudo é sugado para dentro do portal de forma desordenada e violenta e os aventureiros fazem a viagem de maneira pouco confortável.
Pristine percebe então no memento que passa por Lomphys que algo de errado parece acontecer com ele e neste momento o anão e sugando para outro braço dimensional do turbilhão planar.

Quando finalmente chegam a um lugar os aventureiros o percebem como bem diferente de tudo que já viram.
Prisine e Aelle como descendentes de Fey reconhecem para si estar em FeyWild, mas em um lugar onde nunca estiveram. Uma planície, que parece estar entre montanhas, um vale que se estende quilômetros para o norte e para o sul.
Priestine olhando em volta então percebe Taren correndo mais à frente descontrolado ele fala com algo que segura que lembra a orb usada por Pristine.
_ Rápido! Tire-me daqui!
Aelle e Prisitne correm em seu encalço.
_ Elfo me ajude a cercá-lo! Não podemos nos dar ao luxo de perder ele de vista!
Taren corre alguns metros em direção ao norte, Pristine e Aelle seguem-no de perto e Morgan se recuperando da desastrosa aterrissagem se levanta aos tropeços e corre para a perseguição.

Mas neste momento todos percebem então uma espécie de rachadura dimensional, como se um pequeno portal se abrisse. Desfigurando o cenário de dentro da rachadura sai uma mão que agarra Taren pelo colarinho. Pristine se lança em direção a Taren mas antes que pudesse encostar a ponta de seus dedos nele a mão puxa Taren para dentro da rachadura, desaparecendo logo em seguida junto com o portal.
_ Desgraçado! - Pristine cai no chão e começa a esmurrá-lo.
Aelle olha em volta desolado como se procurasse algum conforto.
_ Parece que ele escapou entre nossos dedos! Não conseguiremos saber quem o tirou daqui, muito menos para onde o levou! – dando mais uma olhada na região Aelle completa _ Teremos agora, é que descobrir como sair daqui.
Pristine se levanta ainda ofegante, olhando nervoso a sua frente como que procurando uma referência.
_ Estranho não me lembro de estar em nenhum lugar assim antes em FeyWild! – Pristine olha em volta atentamente.
Onde poderiam estar? Pristine pensa rapidamente nos estudos de geografia de FeyWild.
_ Espere somente um minuto!
Pristine então começa a meditar um pouco e então reconhece estar em um lugar onde nunca desejou estar, longe dos assentamentos eladrins de FeyWild, um lugar conhecido como Feydark, terra natal de muitos dos mais perigosos inimigos dos Eladrins os terríveis Fomorians e Drows e o pior, em suas maiores profundezas, o próprio Príncipe do Inverno.
_ Raios! – com relativa cara de espanto Pristine começa a falar para Aelle _ Esse vale parece ser uma das entradas para FeyDark, afinal ela fica dentro das montanhas, indo em direção ao sul, isso faz daqui uma fronteira direta com os limites do Príncipe do Inverno! Veja é possível perceber que as montanhas vão se juntado para se adentrarem à verdadeira região de FeyDark! Nunca estive tão longe assim!
_ Então é melhor darmos um jeito de sairmos daqui! – Aelle parece preocupado _ Imagino que elfos e eladrins não sejam convidados bem vindos nos arredores!
_ Bem, ainda não corremos real risco por não estarmos diretamente nos domínios do Príncipe do Inverno. – Pristine olha atentamente para as montanhas _ Mas mesmo assim creio que seria bom se voltássemos para o Plano Mortal.
Com o fim da perseguição e sabendo onde estão Morgan e Aelle finalmente dão falta de Lomphys.
_ Onde o anão foi parar? – Morgan olha em volta como que procurando pelo chão algum sinal do anão.
_ Pelo que vi ele teve problemas com a viagem planar. Deve ter se teleportado para outra região de FeyWild ou mesmo FeyDark! – Pristine diz isto já se arrumando para seguir viagem.
_ Não diga isso Aquilon Pristine! – Morgan pareceu nervoso ao se virar para o eladrin _ Pelo que você falou e pelo pouco que sei FeyDark é uma região perigosa demais para ele sozinho!
_ Claro! Mas o que podemos fazer? Assim como não tem como saber para onde o Taren foi, nunca saberemos para onde o Lomphys poderá ter ido!
Aelle intervêm a conversa.
_ Bem amigos podemos dar sorte de nos encontrarmos com ele antes de voltarmos ao Plano Mortal!
_ Sim, mas antes preciso fazer uma coisa. – Prisitne olha fixamente para Aelle _ Um rito.
_ Nunca pensei que estaria um dia em FeyWild, mas agora que estou aqui, também sinto que deva prestar homenagem à casa dos antigos. – Aelle retribui o olhar com consentimento e completa _ Mas, penso ser melhor pegarmos a direção norte e caminhar rumo as florestas naquela baixada.
_ Com certeza lá será um ambiente onde se sentirá muito melhor! – Pristine coloca levemente a mão sobre o ombro de Aelle _ Rumemos para lá então.
Após algumas horas de viagem na planície do vale em direção ao norte, Pristine percebe que seu pequeno artefato de comunicação está apontando uma chamada.
_ A floresta está muito longe ainda! – reclama Pristine olhando para Aelle com um olhar fixo assentido como o anterior e apontando discretamente para o bolso.
_ Ainda estamos a uns cinco dias de viagem daquelas florestas da baixada. – Aelle confirma o olhar de Pristine e se voltando para Morgan diz _ Vamos procurar por um abrigo.

Pristine ignora a chamada e ajuda a montar o acampamento o mais rápido. Logo o acampamento estava montado e seguindo a decisão estabelecida Pristine ficaria de vigia enquanto Aelle e principalmente Morgan que estava bem mais ferido e fatigado descansavam.
Algumas horas se passaram e Pristine acabou pegando entrando em transe enquanto pensava no que faria para reaver o livro que acabara de perder. A orb chamou constantemente por ele mas como ela não tem efeito sonoro Pristine não voltou do transe e ignorou todas as vezes incansáveis que ela tentou estabelecer uma comunicação.
Foi muita sorte não ter ocorrido maiores imprevistos com o adormecimento de todo o grupo em um local tão descampado e a vista, mas em poucas horas de descanso Pristine já despertará assustado com seu desleixo.
Pristine se levanta e chama por Aelle que ainda dormia como pedra sob a relva.
_ Tenho que atender uma chamada de meus amigos vou aproveitar para reportar o que nos ocorreu. Talvez possam ajudar. Se dirigindo para um local mais afastado Pristine completa _ Venha comigo!
Aelle responde ao chamado de Pristine e se encaminha pra o local onde o eladrin parece checar algo em seu bolso.
Retirando uma orb avermelhada translúcida do bolso. Pristine a levanta apoiada nas mãos a altura do peito. Balbucia algumas palavras incompreensíveis ao elfo e lança um leve sopro dos lábios.
Logo que atende, a orb se torna opaca e como uma tempestade nebulosa pode-se perceber o semblante preocupado de sua colega Sariel Tristars.
_ Sariel? Você? O que aconteceu? Alguma coisa nova inadiável? – Pristine parece um pouco desconcertado com uma chamada de Sariel ele esperava Markin ou até mesmo Dualister o Michelle.
_ Pristine! Finalmente! Porque demorou tanto para atender? – a voz de Sariel sai quase cochichada e esboça uma leve expressão amedrontada.
_ Tive sérios problemas na antiga Abadia! – Pristine já muda completamente sua voz para um tom mais neutro _ Mas porque você parece alterada? Aconteceu algo que deveria saber?
_ Sim! Pristine eu sei que ultimamente não estamos nos dando muito bem, mas você é neste momento a única pessoa em quem confio! – Sariel parecia realmente abalada
_Ora Sariel, não que não nos damos bem!" – Pristine parece um tanto quanto embaraçado com essa afirmativa _ Você sabe que confio muito em você!
_ Pristine há um traidor entre nós! - nesse momento se ouve um ruído como se uma porta acabasse de ser aberta violentamente, Sariel vira o rosto assustada para o lado bruscamente _Você!
Apenas um grito agudo precedeu o som de vidro se quebrando com a imagem totalmente distorcida nem Pristine muito menos Aelle conseguiram ver algo antes que houvesse total perda de contato.
_ Raios! Como assim? – Pristine olha indignado para Aelle. _ Pelos deuses o que está acontecendo?
_Parece que sua amiga está em grande perigo! – Aelle parecia um tanto quanto curioso com cena que acabara de presenciar um tanto pelo aparato mágico que não sabia que Pristine portava e sem duvida mais ainda pelo relato da colega de Pristine _Se ela descobriu um traidor para o que quer que vocês estejam fazendo, e ele a descobriu, temo por sua vida! – apesar de uma pequena ponta de duvida a cerca dos objetivos e da missão na qual Pristine está envolvido Aelle se compadeceu da angústia de seu companheiro e reservou as perguntas para um momento mais oportuno _ Pristine você não faz idéia sobre quem ela falava?
Somente neste momento Aelle realmente se deu conta em qual estado seu amigo estava.

Fitando-o nos olhos percebeu que a feição de Pristine oscilara rapidamente de indignação ao desespero. Aelle podia sentir a imensa preocupação dele com Sariel. Os olhos de Pristine curiosamente pareciam levemente lagrimejar. As lágrimas que finas e envergonhadas saiam de seus olhos evaporavam logo em seguida como uma neblina e os olhos se enevoavam em um azul mais opaco que o normal.
Como que saindo de um breve transe Pristine se virou ao companheiro.
_ Não! Nunca poderia imaginar um traidor entre nós!
Aelle deu uma leve levantada nos ombros como se dissesse que não fazia idéia do que fazer ou pensar.
_ Onde estaria o Dua numa hora dessas? – Pristine olha novamente para a orb e começa o mesmo ritual antes realizado para chamar Sariel.
_ O Dua é meu colega de quarto a cinco anos! Ele tem que saber de alguma coisa! – Pristine fica ainda mais apreensivo e olha para o elfo _Aelle, o Dua também pode correr perigo!
_ Se existe mesmo um traidor, sinto em dizer que até mesmo você estará em perigo meu amigo Pristini!
Na orb começa a aparecer o semblante de Dualister em uma elevação lateral como se estivesse segurando a orb abaixo da cintura.
_ Pristine, agora não, estou em aula! Dualister diz com uma calma voz quase inaudível sussurrante.
_ Dua preciso de você agora! É uma emergência! Caso de vida ou morte! – Pristine já parecia mais nervoso que apreensivo _ Saia dessa aula pelo amor de Colleron teu deus!
_ O que pode ser tão urgente assim agora? Está bem vou chamar você de volta! – dizendo essas palavras Dualister finaliza o contato.
_ Aelle, devemos voltar para o plano Mortal o quanto antes! Pristine começa a olhar em volta do terreno procurando algo que ele mesmo não saberia o poderia ser.
Segundos se passaram até a chamada de Dualister:
_ Vejo que está com Aelle! – cordialmente Dualister acena com a cabeça _ Olá, amigo elfo!
_ Olá Dualister, é bom vê-lo em plena saúde!
_ Não há tempo para cordialidades aqui! – interrompe fortemente Pristine.
_ Como Corellon me provem! Mas o que vocês querem? Estão em perigo?
_ O que leva Pristini a contatá-lo, receio dizer, nos trás grande aflição! – Aelle entra na conversa antecipando o assunto.
_ Dua, a Sariel foi atacada! Agora a pouco por alguém que ela falou ser um traidor dos FeyLords! – Pristine se atropela e enrola com as palavras _ Ela foi atacada! Perdi contato com ela de maneira agressiva!
Um breve silencio intimidador permaneceu.
_ Temo por você também meu amigo! Mas você precisa encontrá-la! Não sei ao certo qual seria a aula dela, mas você deve saber! Por Corellon! Ajude a Sariel! – o tom de súplica na voz de Pristine bateu como pedra não só no coração de Dualister, mas de Aelle também _ Não comente isso a nenhum outro FeyLord! Mas tente achar a Michelle também! Temo por ela também!
Antes mesmo que Dualister pudesse pensar em responder Pristine continuou.
_ Estarei preso em FeyWild por um tempo! Mas estarei regressando assim que possível!
_ Caro Dualister, não cite nada sobre o traidor, isso poderia alertá-lo de que você também tem consciência de sua existência! Aelle diz em tom de informação olhando de Dualister a Pristine.
_ Aelle já sabe de por menores de nossa missão! Siga o conselho dele! Logo estaremos ai! – com um certo de súplica as próximas palavras saem _ Mas seja rápido!
_ Como? Sariel foi atacada porque descobriu um traidor entre nós? – Dualister parece perplexo com as afirmações de Pristine _ Oh, por Corellon, o mal de se ser um Clérigo de Ioun é ter o dom natural para saber das coisas, mas vou procurar por ela agora mesmo!
_ Dua, seja breve e cauteloso meu amigo! Logo lhe chamarei para saber como estas!
_ Boa sorte amigo eladrin, que Corellon e Melora possam guardá-lo! – cordialmente Aelle faz um aceno.
Dualister faz um breve aceno com a mão e sua imagem começa a apagar-se da orb.
_ Aelle! – Pristine se vira abruptamente para ele _ Como está minha expressão? Ajude-me a me acalmar preciso contatar todos os FeyLords e aparentar estar bem! O traidor deverá estar abalado se entrou em combate com Sariel!
_ Você está bem meu amigo, mas acalme-se um pouco mais, sei que a notícia de sua amiga o abalou, mas precisa ser cauteloso.

Pristine olha em volta e então para os céus segue-se uma respiração pesada funda e depois outra. Um leve ar gélido começa a se formar em torno dele e sem dizer sequer uma palavra dispara uma rajada de gelo pelo chão congelando toda a grama em volta. Como poderia um dos Feylords ser um traidor! Pior, como poderia Chin seu amigo desde que entrou na escola querer trair o grupo! Não somente estes pensamentos assolavam a mente de Pristine, mas principalmente a preocupação que algo pior poderia ter ocorrido com Sariel. A imagem de Sariel Tristars lhe veio a mente. A garota de cabelos castanhos claros aos ombros, quase sempre usando os óculos de leitura na se ponta do nariz. Ela lhe parecia sempre séria mas sorridente, com pelo menos um livro em mãos em qualquer ocasião que seja. E a imagem dela resmungando com ele por conta de seus erros e deslizes se torna amarga quando ele lembra as ultimas palavras dela. “Pristine eu sei que ultimamente não estamos nos dando muito bem, mas você é neste momento a única pessoa em quem confio!” e são essas palavras que se repetem antes do grito de Sariel fazerem com que Pristine volte a si.

Pristine então se acalma para dar seqüência a uma série de chamadas a todos os Feylords a começar por Erevan Chinquest e Markin Sixortus.
_ Pristine, devemos ficar muito atentos para qualquer comportamento não natural. Qualquer vestígio de combate!- Aelle diz com firmeza _ Lembre-se que um deles é possivelmente o traidor!
Pristine reflete por um segundo na fala de Aelle e se volta para o companheiro.
_ Se fosse para desconfiar de alguém, o que me dá um enorme pesar, eu desconfiaria do Chin ou do Markin! – Sua voz parece fraca e incerta _ A Michelle nunca faria isso sendo que foi ela que encontrou a profecia! A Naivara é muito tranqüila, sempre prestativa, apesar de ser muito neutra quando se trata de comportamentos tendenciosos!
_ Contudo meu amigo, neste momento o melhor é manter a descrição e não revelar muito.
_ Tranqüilo vou apenas reportar a missão como de que costume! – Pristine assente com firmeza.
Pristine chama por Erevan Chinquest primeiro, o tempo de chamada da orb parece não acabar como uma eternidade na escuridão e sem qualquer resposta as hipóteses começam a pulsar na mente de Pristine.
_ Chin maldito! Desgraçado!
Pristine já estava lançando mais uma rajada de gelo contra o chão quando Aelle se precipitou colocando a mão sobre os ombros do eladrin.
_ Não podemos presumir muito! Mas não responder ao chamado é realmente um indício.
_ Como ele pode fazer isso sendo que sempre dividiu o dormitório comigo e com o Dua!
_ O mal sempre encontra meios meu amigo!
_ Bem de qualquer forma você tem razão Aelle, é melhor ter certeza antes de tudo! – Pristine refaz o ritual de chamada da orb _ Vou chamar por Markin!
Markin atende prontamente quase que de imediato.
_ Estava tentando me comunicar com minha entidade em Feywild, mas não era exatamente você, Pristine!
Markin é um mago diferente dos demais de sua turma, um Warlock. Eles são a definição clássica do bruxo, uma pessoa que faz um pacto com alguma entidade que lhe concede seus poderes. Existem diferentes tipos de pacto podendo eles ser Feérico, para fadas; Infernal para abissais ou Astral para alienígenas.
_ Ora Markin, boa noite pra você também! – Pristine lança um leve sorriso sonso _ Bem como líder dos FeyLords of Wisdom achei que você deveria saber que estou mais uma vez em FeyWild! Isso enquanto deveria estar na antiga Abadia! Mas tive problemas com um homem que roubou o livro de mim!"
Pristine não parece estar nem um pouco a vontade, muito menos natural, mas continua falando com Markin.
_ Entretanto logo estarei de volta à escola, afinal o homem quem roubou o livro entrou em domínios de Feydark, e quanto a isso nada posso fazer!
Pristine nem mesmo espera uma resposta e reação e dá continuidade e de fato não consegue esconder bem que está levemente aflito e preocupado.
_ Você tem noticias dos outros FeyLords? Alguma novidade?
Vendo que esta será a primeira real resposta de Markin Pristine se atenta para reparar o colega.

Markin sempre falou mais calmamente e firme e como de costume aparenta serenidade como se tivesse sido interrompido numa meditação.
_ Nada de novo Pristine, Michelle e Sariel, estão em pesquisas, Naivara está com um novo projeto que ainda não nos revelou qual é, Erevan e Berrian parecem bem preocupados com a aproximação da profecia, mas estão se preparando como podem!
Markin mal dá tempo de Pristine rebater com outra pergunta e já se coloca firme.
_ Mas você disse Feydark? – a maneira como Markin fala é como uma ordem de um dos professores de maneira suave, porém autoritária _Você e os que estiverem com você correm grande perigo, devem sair daí imediatamente!
Pristine assente com igual firmeza.
_ Sem problemas Markin, vou sair daqui assim que terminar a chamada! Estarei ai em breve! Mas a propósito, se possível marque uma reunião extraordinária para amanhã! Preciso reportar a todos o que vi na Abadia antiga e nas proximidades de Feydark!
_ Certo Pristine farei isso, boa sorte, meu amigo!
Pristine encerra a chamada e ele e Aelle se entreolham.
_ Como sairemos daqui até amanhã Pristini? As florestas estão a pelo menos cinco dias de distância, e uma jornada pelas montanhas não será menor que isto!- Aelle parece levemente desanimado _ Estamos presos aqui até encontrar um portal!
_ Fique calmo meu amigo, tenho um ritual que pode ajudar a achar um Feycrossing, uma falha temporal planar que pode nos levar para o Plano dos Mortais! – dando um tapinha nas costas do elfo, Pristine continua num tom de voz mais baixo _ Mas antes, fale com Morgan e diga para desmanchar acampamento! Não podemos ficar mais nem um segundo aqui como pôde ver! Diga que rastreamos criaturas da Feydark e esta como uma rota de grande uso por estes!
_ Farei isto, passar a noite nos limiares de Feydark não me agrada realmente! Eu vou ajudá-lo a desmanchar acampamento.
Dizendo essas palavras Aelle se precipita para retornar ao acampamento. Contudo logo que Aelle se vira Pristine põe as mãos em seus ombros fazendo-o fitar-lhe novamente.
_ Ael, obrigado por tudo! Jamais pensei que encontraria em sangue élfico, e não puro eladrin, tamanha amizade e companheirismo! – Pristine esboça um leve sorriso talvez o primeiro mais sincero que Aelle tenha visto ele dar _ Parece que mais uma vez minhas intuições estavam certas e meu orgulho errado! Jamais vou me esquecer de tudo que está fazendo por mim e por meus amigos!
Pristine aperta o ombro de Aelle como um gesto de abraço que em seu interior seria o que realmente gostaria de fazer. Aelle inclina a cabeça numa saudação.
_ É um prazer ajudar aqueles que lutam pelos princípios certos! Você demonstra valor, e por isso tem em mim um companheiro fiel!
Prsitine faz a chamada para Michelle e Naivara enquanto Aelle desarma o acampamento junto a Morgan. Entretanto Pristine não estabelece contato com nenhuma de suas colegas eladrins. Tentando mais de uma vez principalmente na chamada a Michelle, Pristine desiste assim que observa o acampamento quase todo desarmado e então faz mais uma chamada a seu amigo Dualister.
_ Ainda estou tentando encontrá-la, Pristine! - diz Dualister ofegante
_ Dua, você não deve fazer parecer que sabe de algo! Seja natural e não comente nem mesmo com a Mi, apenas fique de olho nela por mim! Estou suspeitando do Chin apesar de não ter conseguido falar com a Naivara e nem com a Mi! – Pristine ainda relutava em acreditar que Chin pudesse fazer algum mal para Sariel _ O Markin me pareceu calmo demais para ter tentado algo! Converse com seu supervisor e diga que vai ficar no plantão da enfermaria! Invente que quer fazer um estudo complementar! Assim você fica mais seguro fora do nosso dormitório e pode saber se qualquer um der entrada na enfermaria!
_ Está bem eu faço isso! Mas por Colleron, espero que nada de mal tenha ocorrido com Sariel! Dualister parecia ter um pesar muito forte _ Como uma coisa destas poderia acontecer conosco?
_ Marquei uma reunião com o Markin para nós todos para amanhã, assim ele vai ter que procurar todos e vamos ter uma visão real do que está acontecendo! Contudo não tenho certeza se conseguirei chegar ai em menos de cinco ou seis dias! Enquanto isso fique de olhos abertos e tente me manter informado com muito sigilo e cautela. Receio que o traidor tenha visto que Sariel estava falando comigo!
_ Seis dias? Onde de FeyWild vocês foram parar?
_ Acredite se quiser mas nos limites de FeyDark!
_ Colleron te salve! Nem quero saber como foi parar ai! Mas deixe-me correr para tentar encontrar Sariel!
_ Certo, mas não se esqueça, não se posicione muito a favor de mim em nada a partir de agora seja cauteloso e mais indiferente! E que Corellon lhe proteja!
_ Farei o que puder Pristine, amanhã contatarei você novamente para dizer o que fiquei sabendo, que Corellon proteja a nós todos!
Terminando a chamada com Dualister, Pristine se encaminha para o acampamento já completamente desfeito. Aelle e Morgan terminam de ajeitar as mochilas quando Pristine se junta ao grupo e se virando-se para Aelle diz em tom calmo.
_ Elfo, as coisas não são tenebrosas somente nos arredores de FeyDark, na nova morada há a incerteza também das que geram a vida, pois ao sinal elas não respondem, contudo o sexto como líder dos sete dias me parece imaculado das impurezas da Feydark! Então vamos tentar voltar ao plano Mortal antes do sexto dia! - e se voltando rumo a floresta completa _ Marchemos amigos para nosso lar porque este é o limite entre o sonho e o pesadelo!

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