sexta-feira, 13 de março de 2009

Eu sei o que vocês fizeram na sexta-feira 13 passada

PARTE II

Hoje é sexta-feira 13! (de novo esse papinho?)

Pegando carona no post de ontem, agora vamos analisar como enriquecer seu jogo com essas crendices malucas (não se esqueça de seu pé-de-coelho!):

Primeiramente, se o cenário é de fantasia, partimos do pressuposto de que há magia em seu cenário - muita ou pouca, mas há.
Sendo assim, é bem possível que certas crenças REALMENTE funcionassem, afinal, se um mago fala coisas sem sentido, faz poses engraçadas e solta uma bola de fogo, porque algo parecido (em menor escala, claro) não pode acontecer com o carinha que pula numa perna só e diz “São Longuinho, São Longuinho, se eu achar a minha espada vorpal, eu dou três pulinhos!!!”

Uma opção interessante é que um personagem não conjurador poderia lançar uma magia de nível 0, através de um rito estranho, dois exemplos:

Virtude: uma esposa que dá ao seu marido um colar de dentes de lobo passado há várias gerações em sua família. Concedendo 1 PV extra ao marido, uma vez ao dia, como na magia.

Luz: Um vidro com alguns vaga-lumes dentro, caçados durante uma noite de lua cheia, próximo ao Lago das Damas. Fazendo o efeito da magia Luz, durante um período relativamente curto.

Existem também os costumes puramente interpretativos, ótimos para dar uma cor ao cenário:
Em Ymirian, por exemplo, dizer o nome do Deus da Morte, Arawun, é considerado mau agouro (veja na história do Van que o capitão evita dizer o nome do deus). Pois seria equivalente a convocá-lo, por isso, costuma-se bater (levemente, claro) na boca quando o nome Arawun é pronunciado.
Outro costume, também com relação a divindades, é o hábito de cuspir no chão ao dizer o nome do culto maligno, a Legião Conspurcada.
Além de costumes relacionados às fadas, como deixar pequenas oferendas no primeiro dia do Outono, para que as dríades tragam uma boa colheita.
Historicamente, também, os gregos tinham o costume de colocar uma moeda na boca de seus mortos, que serviria para pagar o barqueiro do outro mundo, Caronte, e levá-los ao descanso eterno.

Caronte: por uma moeda ele te leva ao descanso etero - que pechíncha!

As possibilidades são imensas. Lembre-se que, como o RPG é um jogo de interpretação, detalhes deste tipo são ótimos para enriquecê-la.
Claro que, se os jogadores começarem, toda hora, a caçar vaga-lumes no Lago das Damas, em noites de lua cheia, querendo lanternas de graça, quem sabe algum evento extraordinário não faça o efeito terminar... ou, até mesmo, uma Dama do Lago poderosa e bem nervosa não apareça...

GG - Administrador Escravo
(correndo em direção ao Lago das Damas, em uma noite de lua cheia e...)

4 comentários:

  1. é... isso ficou fazendo mais sentido agora, coisinhas a mais sempre enriquecem o jogo desde que não deixem os personagens paranóicos e supersticiosos hehehehehehehe

    além disso, mesmo em um mundo de fantasia, onde TUDO é possível, existem coisas que realmente são lendas, é uma boa forma de surpeender os jogadores

    agora sim GG hehehehehe

    parabéns e vamo que vamo!

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  2. obs: 17 posts em Março heheheheheheh

    parabens a todos^^

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  3. Bem interessante essas dicas... realmente deixa o cenario mais completo...

    Ontem durante a aula (mais uma vez sobre Heidegger) falamos sobre as Florestas Negras... as florestas alemãs onde se passam os contos de fada dos irmãos Grimm. As Florestas recebem esse nome por suas arvores serem muito juntas e por isso dentro da floresta sempre se tem a impressão de estar noite.

    Os contos de fada tinham o intuito puramente de assustar as crianças. Eram histórias pedagógicas para que não entrassem nas florestas que eram perigosas.

    Acho que essas histórias de contos de fada também enriquecem muito o cenário de jogo.

    Até a proxima...

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  4. Galera, valeu pelos comentários!
    Ah! E novo post de Ymirian saiu do forno!

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